Киберпространство.
- Роман
- 20 мар. 2016 г.
- 3 мин. чтения
Для начала стоит выбрать о каком понятии киберпространства мы будем рассуждать. Давайте посмотрим вот с какой стороны. Допустим, киберпостранство - это совокупность всех электронных и виртуальных элементов содержащих информацию и производящих ее, а также всех возможных способов связи и взаимодействия людей. Сложновато, да? Проще говоря это некое пространство включающее в себя, интернет, телефоны, всевозможные сети и, что не маловажно, воображение людей превращающее все это в то, чем оно является. За последние 25 лет мир невероятно изменился. Фактически за это время был создан цифровой мир, в который человек может погрузиться и остаться там настолько долго, что погибнет от истощения. Мы должны понимать, что в первую очередь нужно поставить возможность взаимодействия людей в этом пространстве, посредством форумов, чатов, говорилок, звонилок и т.п. Со времнем это приняло некую иную форму, стало более изощренным. Наши альтер эго могут совершенно отличаться от нас, это персонажи - мы существующие в этом киберпространстве, почти отделимо от нас, но только с нашим присутствием. Обратим внимание на компьютерные игры, миру образуются и умирают. ММО подтолкнули развитие этого пространства втягивая людей все глубже. С середины 90х до середины 00х в массовой культуре особо было заметен интерес к теме IT-технологий. За небольшой промежуток по меркам времени игровое сообщество сильно изменилось. Для неискушенного игрока или наблюдателя возможно это не будет заметно. Первая компьютерная игра вышла в 1947 году (Ракетный симулятор - создатели Томас Т. Голдсмит-младший. и Эстл Рэй Манн), но настоящий бурный рост начался совместно с совершенствованием персональной компьютерной техники в 90х годах. Прогресс развития сравним с прогрессом мобильных телефонов. Пока присутствовал бурный рост, постоянно появлялось что-то совершенно новое, нового принципа и механики. Людям было интересно и захватывало. И вот сейчас можно заметить резкое замедление развития во всех этих сферах. Замедление принесло нам упадок. Особенно очевидно это стало за последние 3-5 лет. Выход новых ММО никогда не заканчивался оглушительным успехом, многие в последствии переходили от подписки на Free-to-Play, поскольку люди не хотели платить за одно и то же, они уже это видели. Ничего принципиально нового в ММО RPG не вышло, несколько не ключевых изменений никак не могли помочь. Разработчики в свою очередь не хотели воспринимать этого и продолжают штамповать по старой формуле, которая уже давно не работает. Для многопользовательских игр важен рост мира и объемов контента, если они не связаны с особым типом игровой механики, который и составляет игру. Появление DotA-подобных игр сформировало новый жанр игр, который пока еще держится на плаву. За это время все тот же StarCraft пришел в упадок, сколько бы обратное не твердили пиарщики. Что уж говорить, Diablo III оказалась полной копией Diablo II, несмотря на свою динамичность, разве игроки ждали просто реворка старой версии? Вместе с этими кибермирами приходит в упадок и сообщество. Люди реально стали меньше играть. Раньше играть дома было доступнее многих других развелечений, но на сегодня в моду вошли другие развлечения ставшие более доступными, чем ранее: путешествия, активный отдых и другое приятное время препровождение. Это мучает тех кто засел в кибере основательно и не хочет расставаться, трудно перейти на другую сторону. За годы отсутствия нового, игроки успевают наиграться и перестают придерживаться игровых стратегий и правил. Игровое сообщество становится более грубым, токсичным, среди него заводятся тролли и просто игроки получающие удовольствие от издевательства над другими игроками. Приток новых игроков из-за возрастающей сложности качественных игр и отторгающего сообщества резко замедлился, если вообще не идет на убыль.

Общим итогом нужно подвести вот что: игровое сообщество мельчает, игровая индустрия находится в относительном застое. Обе стороны ждут чего-то нового, революционного качественного толчка. Более приближенного к реальности, того на что даже один человек может сильно влиять и то что будет активно развиваться и без его непосредственного участия. Чтобы даже в новостях иногда об этом упоминали. Примеры приближенного есть, но они все ещё далеки от этого. Например: EVE Online имеет стороны, которые этого касаются, но чрезмерная сложность, колоссальное потребление реального времени и высокоагрессивное комьюнити отторгает. StarCitizen, проект представляющий много сторон, однако находящийся в тени недоверия выполнению обещанных обязательств, если вообще не под вопросом существования. Elite: Dangerous имеет свободу перемещения подходящую больше к соло игре и игроки реально никак не влияют на игровой мир, который жестко ограничен определенными рамками введенными разработчиками. Так чего же мы ждем. Может первой ступени к Виртуальной Реальности?
Comments